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Agone nouvelle sauce ?!

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Agone nouvelle sauce ?! Empty Agone nouvelle sauce ?!

Message  CoJo Sam 2 Avr - 0:12

Comme vous n'êtes pas sans le savoir, notre chère Eminence désire un nouveau système de jeu pour parcourir l'Harmonde en toute quiétude.
J'ai donc commencé à travailler sur une base proche de celle de Trinités, remplaçant le D12 par 2D6. Débutant par l'essentiel, une fondation, espérons, solide voici les 33 compétences du jeu, classées en trois catégories, en référence aux aspects.

  • Corps
Athlétisme, Corps à corps, Discrétion, Endurance, Esquive (Agilité), Force, Fouille, Mêlée, Rapidité, Tir, Vigilance (Perception).

  • Esprit
Documentation (Intendance), Érudition, Intellect (Intelligence), Langues, Résonance (Emprise), Sciences, Soins, Stratégie, Survie, Tactique, Volonté.

  • Âme
Artisanats, Arts, Arts magiques, Commandement, Empathie, Équitation (Dressage), Harmonie, Intrusion, Méditation, Séduction, Subterfuge.


Aurélien m'a rejoint et m'aide également à développer ce système. N'hésiter pas à exprimer vos idées, suggestions et autres remarques, sachant que je posterai bientot les bonus "raciaux"...

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Message  eldesh Sam 2 Avr - 15:48

si ya besoin d'un coup de main je suis preneur, si on veut de moi.

les genres de truc comme herbo, alchémie, ou autre ingénierie sont des domaines de sciences ?

sinon concernant la magie, vous aviez pensé à quoi comme système ?

pareille pour adapter je peux, faut qu'on se fixe un système et hop. Et sinon de manière générale, c'est comme trinité on lance les des on ajoute la comp et faut faire 12 ?

Comment sont gérer la diff si il y a entre terne et inspiré ?

La démonologie vous pensiez comment ?

apres faudras qu'on gere les spécificité de chacun mais ca me parait good Smile

dans toute les questions cités plus haut si il y en a qui n'ont pas ete abordé, je peux le faire sans probleme Smile

Je continuerais à aidé le mec de SaGo quand même, mais je lui dit qu'on a choisi un autre système ou pas ? histoire que je le fasse pas marché pour rien ?

EDIT: bon j'ai vu que sur msn tu m'avais deja repondu a certain points Smile

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Message  CoJo Sam 2 Avr - 18:40

j'edit c plus rapide XD

eldesh a écrit:si ya besoin d'un coup de main je suis preneur, si on veut de moi.

les genres de truc comme herbo, alchémie, ou autre ingénierie sont des domaines de sciences ?
exactement

sinon concernant la magie, vous aviez pensé à quoi comme système ?
juste remodeler les effets, pr les diff c faits

pareille pour adapter je peux, faut qu'on se fixe un système et hop. Et sinon de manière générale, c'est comme trinité on lance les des on ajoute la comp et faut faire 12 ?
la diff moyenne est de 12 vi, apres au MJ de gerer. Les marge quant a elle generalement de 5 a agone sont desormais de 3; par exemple les sorts 10-15-20-25 deviendrai 9-12-15-18.

Comment sont gérer la diff si il y a entre terne et inspiré ?
pouvoir de flamme bien evidemment 1D6 supplementaire a jeter mais non gardé pr l'inspi

La démonologie vous pensiez comment ?
precise

apres faudras qu'on gere les spécificité de chacun mais ca me parait good Smile

dans toute les questions cités plus haut si il y en a qui n'ont pas ete abordé, je peux le faire sans probleme Smile

Je continuerais à aidé le mec de SaGo quand même, mais je lui dit qu'on a choisi un autre système ou pas ? histoire que je le fasse pas marché pour rien ?
? j'eT po au courant, c entre toi et ta conscience mec ^.-

EDIT: bon j'ai vu que sur msn tu m'avais deja repondu a certain points Smile

A savoir que chaque race aura un pouvoir particulier refletant ses pouvoir de décan precedent... les humains quant a eux et bien auront plus de faciliter avc tout ce qui concerne la flamme, en tant que "depositaire" originels; a savoir meilleur mage, meilleur harmoniste etc.

Les points d'héroisme ne seront surement plus basé sur la flamme mais davantage sur les aspect, enfin ya encore po mal de truc a voir et ce NE sera PAS pret pr la prochaine partie.

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Message  CoJo Dim 12 Juin - 5:48

Bon voilà comment cela a évoluer

Les Aspects et Compétences sur une base de 12 points maxi

Corps
Force, Endurance, Vigilance, Esquive, Bagarre, Mêlée, Tir, Athlétisme, Rapidité, Fouille, Discrétion
Corps noir

Esprit
Intellect, Volonté, Stratégie, Érudition, Langues, Sciences, Intendance, Emprise, Médecine, Survie, Étiquette
Esprit noir

Âme
Éloquence, Arts, Empathie, Commandement, Tactique, Méditation, Subterfuge, Zoologie, Intrusion, Harmonie, Démonologie
Âme noire


Arts Flamboyants & Saisonins

Résonance (limitant Emprise) bonus divisé par2 au 2nd « trait », inexistant pour le 3è et suivants
Trait blanc (Empathie), Trait gris (Impulsion), Trait noir (Supplice), etc

Arts et œuvres magiques(limitant Arts + domaine) bonus réduit de 1 par instrument et/ou art supplémentaire, ordre définitif
Accord
Cistre, Harpe, Tambour, Flûte, Viole, Clavecin
Cyse
Décorum
Geste
Cantos

Alchimie(limitant Science)

Magies saisonines (limitant Harmonie, à l'exception de celle des Géants)
Antélumie, Pollen, Onyxium, Ondoyance, Quiddité (survie)


Les Bonus de "race"

Farfadet;
Esquive, Vigilance, Intellect} +6
Intrusion, Subterfuge, Empathie, Rapidité, Éloquence} +4
9 compétences au choix} +2

Lutin;
Vigilance, Esquive, Volonté} +6
Discrétion, Sciences, Harmonie, Empathie, Survie} +4
9 compétences au choix} +2

Satyre;
Éloquence, Endurance, Volonté} +6
Étiquette, Athlétisme, Arts, Empathie, Langues} +4
9 compétences au choix} +2

Géant;
Force, Endurance} +8
Survie, Mêlée, Méditation, Tir, Empathie, Zoologie} +4
8 compétences au choix} +2

Minotaure;
Force, Endurance, Mêlée} +6
Vigilance, Athlétisme, Démonologie, Tactique, Harmonie} +4
9 compétences au choix} +2

Ogre;
Endurance, Force, Tactique} +6
Mêlée, Médecine, Subterfuge, Volonté, Commandement} +4
9 compétences au choix} +2

Nain;
Endurance, Fouille, Commandement} +6
Mêlée, Arts, Érudition, Intrusion, Démonologie} +4
9 compétences au choix} +2

Fée noire;
Intellect, Harmonie, Volonté} +6
Arts, Érudition, Sciences, Démonologie, Intendance} +4
9 compétences au choix} +2

Méduse;
Éloquence, Intellect, Intendance} +6
Arts, Esquive, Étiquette, Érudition, Stratégie} +4
9 compétences au choix} +2

Drakonien;
Commandement, Vigilance, Athlétisme} +6
Mêlée, Esquive, Volonté, Survie, Harmonie} +4
9 compétences au choix} +2

Morgane;
Éloquence} +8
Esquive, Empathie} +6
Étiquette, Intellect, Sciences, Subterfuge, Harmonie} +4
8 compétences au choix} +2

Pixie;
Esquive, Discrétion, Vigilance} +6
Athlétisme, Harmonie, Sciences, Survie, Intendance} +4
9 compétences au choix} +2

Humain
3 compétences au choix (ou presque)} +6 (-> si l'une seule des compétences suivantes est choisie, les 2 autres ne peuvent figurer dans ce choix; Emprise, Démonologie, Arts)
5 compétences au choix} +4
9 compétences au choix} +2


Tailles et modificateurs

5 mesures de tailles différentes:
-2 (fées noires; pixies)
-1 (lutins; farfadet; nain)
0 (humain; ogre; méduse; morgane; drakonien; satyre)
+1 (minotaure)
+2 (géant)

Le modificateur influe sur le gain d'initiative par tour, les dommages infligés et les points de vie, selon les formules suivantes (X étant le score de taille):
+[-1x(X)] points d'initiative/tour,
+[1x(X)] dommages par coup portés,
+[1x(X)] points de vie par seuil.

Développement des compétences et gains liés suivant la taille:
Force= tous les X pts le personnage gagne un dommages par dégâts infligés en mêlée ou bagarre
Endurance= tous les X pts le personnage gagne 1 pts de vie sur le seuil indemne
Rapidité= tous les X pts le personnage augmente d'1 pts son initiative à chaque tour
Esquive= tous les X pts le personnage réduit de 1 pts les dommages subis lors d'une chute

X = 3 - 4 - 6 - 9 - "13" suivant la mesure de taille, Force et Endurance (ordre décroissant), Rapidité et Esquive (ordre croissant)
ex; Ainsi un géant inflige 1 dégâts supplémentaire tous les 3 points investis en Force, mais ne pourra jamais obtenir de modificateur sur l'initiative. 12 étant le max, 13 demeure inaccessible.


Emprise et sortilèges

Magie Intuitive

Base de sort:
Seuil; 9 (consomme 1 point d'endurance)
Durée du sort; Instantanée / 1 tour
Portée; Contact / perso
Nbre de cible; 1 (2m3)
Potentiel; 6 (dégâts) / 4 (soins) / 2 (bonus/malus)
Temps de danse; 2 actions magiques

Échelle de durée; Instantanée (ou 1 tour), 1 min, 10 min, 30 min, 1 h, 3 h, 6h, etc
modifiable uniquement par l'utilisation de pts d'endurance (+1 unité par point d'endu)

Échelle de portée; Contact (ou personnelle), 5m, 30m, 90m, 270m, 540m, etc
modifiable par l'ajout d'actions magiques (+1 unité par action supplémentaire)

Endurance du Danseur:
mauvais 12 – moyen 24 – bon 36 – Exceptionnel 48

Chaque augmentation du potentiel du sort (dégâts+3 / soins+2 / bonus+1) accroît le seuil du sort de +3. Chacune de ces augmentations accroît également d'un point l'endurance consommée et ajoute une action magique nécessaire à sa réalisation.
Cependant suivant l'obédience et le sort lancé, un mage peut soustraire un point d'endurance au calcul final de ce qu'il doit dépenser; jorniste (soins), éclipsiste (bénédiction/malédiction), obscurantiste (dégâts).

Chaque cible supplémentaire consomme 1 point d'endurance et ajoute +1 au seuil.

Consommer des points d'endurance additionnels permet de réduire le nombres d'actions magiques nécessaires à l'exécution du sort au rapport de 1 pour 1. Cela permet également de réduire le seuil du sort, toujours au rapport de 1 pour 1.

Il est également possible de réduire le ND en prenant davantage de temps pour l'exécuter. Ainsi, une action magique additionnelle réduit de 1 le seuil du sort. Ces actions supplémentaires ne peuvent être réduites par l'endurance.

Edit
A noter que terne et inspirés jetteront un unique D12 pour les tests. L'avantage d'être inspirés étant la relance possible suivant la valeur de l'Aspect concerné.
Ex: Un Inspiré ayant 4 en aspect Esprit pourrait relancer, à raisons de 4 fois par jour, n'importe quelle jet de compétences liés à l'Esprit.
Les Aspects Noirs sont à la discrétion de l’Éminence, cependant si l'aspect Noir venait à excéder la valeur du "blanc" et bien le MJ sera en droit de vous demander une relance.
Ces points d'aspect seront également utilisable afin de déclencher les pouvoirs de Flammes que l'on classifiera certainement de la même façon.
Hmm, j'ai oublié de définir l'action magique, c'est donc 1 maxi par tour, cumulable avec autant d'actions libres ou gratuites que souhaités, cependant elle octroie -1 sur chacune de ces actions cumulées.

Ah vi... pour vous aider à mieux assimiler tout ce charabia, dans la mesure du possible, je vous invite à relire les règles de base du système Trinités sur mon site.

Si vous avez des suggestions, des propositions... enfin des idées, faites vous entendre. Rien ne sera définitif sans bêta-test... Sachant que l'on sera deux tables à utiliser ses règles, les lacunes devraient, espérons-le, vite se révéler.

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Message  L'Eminence Grise Lun 13 Juin - 13:21

A cela va venir s'ajouter un système d'Atouts et de Défauts, à l'image du système initial d'Agone (15 pts avantages max/10pts défauts max) mais le tout rééquilibré.

A noter également que nous n'utiliserons pas les métiers propres à Trinités lors de la créa d'un perso. A la place, tous les joueurs auront un même nombre de points à répartir entre leurs compétences et leurs ressources. Aussi il appartiendra au joueur qui souhaite interpréter un Baron d'investir ses points en Richesse/Réseau/Influence, de manière à refléter au mieux la "charge" de son personnage.


Reste donc à peaufiner tout ça, avec les Arts magiques en tête, puis la Démonologie et les conversions de chaque Décan, sans oublier le développement de la Flamme qui sera plus riche et plus fun qu'il ne l'était dans le système de base.

Et comme le dit Jonn ; n'hésitez pas à vous faire entendre si vous avez des questions, des idées, etc.

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Message  CoJo Jeu 23 Juin - 13:43

Je pensais à autre chose concernant les relances de dés; pourquoi ne pas toujours lancer 2 D12 distincts. Par exemple un dé noir nommé "Terne" et un dé rouge "Flamme". A chaque jet, le joueur doit choisir et utiliser le dé terne. Le dé flamme ne serait "accessible" que lors de l'utilisation d'un points d'aspect, comme précédemment avec les relances. Je laisse à l'imagination du MJ l'utilisation des aspects noirs, obligeant le joueur à choisir le dé le plus faible etc.

Sinon a propos de la transposition des pouvoirs de flammes et de la perfidie, est-il envisageable de transposer les peines en "pouvoirs" de flamme noire, ainsi je pensais créer 12 pouvoirs pour chacun des aspects et donc leur pendant maléfiques? hmm certes cela fait un total de 72 pouvoirs, mais bon on a rien sans rien o.O
J'irai même jusqu'à proposer un tirage aléatoire de ces dits pouvoirs, nah? What a Face

Edit { Après réflexion, je suis définitivement contre cette idée de rendre les arts magiques malléables. Contrairement à la magie qui se veut intuitive (très limitée dans notre édition), les arts magiques sont en perdition, la plupart des œuvres existantes sont la création de grands maîtres oubliés, et je parviens seulement à imaginer l'improvisation possible entre les mains d'un Génie. Ce n'est pas en vain que le Masque cherche à les faire disparaître.

Pour en revenir aux pouvoirs je pense finalement plutôt à 6 par aspect, soit 18 pouvoirs de Flamme, 4 par aspect noir perfide soit 12 peines( et bienfaits correspondants), et pour la Ténèbre ne reste qu'à adapter les plus significatif. D'où ce pose une question, reste-t-on sur une échelle de 100 points pour la perfidie et la ténèbre? N'ayant pas encore approfondi les règles multisim, et ne le voulant pas vraiment, ma question n'a peut-être pas lieu d'être; on part sur une refonte ou une adaptation pour ces deux "corruption" bien distinctes et totalement inhérentes à l'univers crépusculaire?
Et également,du coup, la Flamme et ses aspect sur 10 ou 12? }

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Message  eldesh Jeu 23 Juin - 20:39

Alors alors apres avoir baclé la fin de mon rapport je vais commencer à reflechir si je peux....

Ton idée de lancer les 2 des 12 de prendre le terne sauf si on claque un "point" d'aspect me plait par contre c'est plus puissant que de juste les utilisé pour relancer. Mais au moins ca fait plus tu te sort les doigts du cul. Car si tu utilise pour relancer et que tu as moins bien, bah de 1 c'est frustrant et de deux ta pas trop l'impression que la flamme aide. La au moins tu sais pour quoi tu le claque ton dés. Je suis donc pour ca Smile

Pour les pouvoirs de flamme Je trouve bien l'idée des 12 pouvoir par aspect mais bon va falloir brainstormé severe :p Pour leur pendant malefique pourquoi pas mais dans ce cas ca remplace les peine de perfidie, sinon ca va devenir la foire à la saucisse Wink

Pour les art magiques je ne sais pas d'ou vient l'idée de les rendre malléable, mais je ne suis pas pour, personnelement je vois mal, la cyse et le decorum malléable, la geste un peu plus mais bon comme tu le souligne c'est des pouvoir en perte de vitesse, l'accord pareille. Par contre je suis pour voir si il manque pas certain sort ou redefinir pourquoi pas certain instrument, faudrait que je potasse plus la dessus mais j'avais l'impression que certain instrument n'etais pas clair.

Pour 6 pourvoir par aspect je trouve ca trop peu dans le sens que vu le systeme D12 pour moi il devrait y avoir 12 niveau de flamme et que donc le gars qui est arrivé à flamme 12 risque de tous les avoir (oui je sais ca arrivera pas mais pour le principe) Sur les echelles pour tenebre et perfidie, je tavous que je trouve ca mieux d'allez sur 120 points mais ca pose le probleme de refondre tous les gain et de faire bcp de taf la dessus Very Happy ou alors on part sur 12 stade de 12 points a la L5r pour les regle de gloire et tout Smile

Pour les art magique y'avait une regle tacite et non officiel concernant la lassitude des sorts, perso je suis plus pour avoir une "valeur" d'endurance qui nous donne un nombre de sort à lancer par jour, soit egale à la comp d'art ou autre chose. avec pourquoi pas une regle sur ne pas lancer le meme sort dans la meme heure ou un truc du genre. Ca clarifierais les choses.

Pour la démonolgie, je suis pour des regles un peu comme les sort ou oeuvre. Au lieu d'avoir un ceratin nombre de point en fonction de la mr je serais plus pour un nombre de points fixe en fonction du cercle plus une rallonge tous les 3 points de diff qu'on rajoute, ca permet de faire plus le gars qui sais en gros ce qui cherche, qui fait un dessin avec ce qu'il a envis. Les demons de tel et tel cercle aurait des valeurs de base dans chaque truc et voila. Ca eviterais d'avoir sur un coup de chance un demon crocheteur mais brute de cac Smile

Voila mon message du jour Smile



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Message  eldesh Jeu 23 Juin - 21:09

Bon je vais parler pour ma paroisse mais faut bien, juste un truc qui me chagrine, Ancienement les morgane de part leur charisme avait un lien fort avec l'antelumie, personnellement j'aurais plutôt fait comme ceci

le +6 esquive je ne vois pas vraiment le liens avec la morgane j'aurais mit subterfuge à la place et j'aurais rajouté antelumie en +4 à la place de science ou alors d'esquive

voila une autre chose je reflechis ce soir et je rajouterais ptete des trucs Smile

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Message  L'Eminence Grise Dim 26 Juin - 16:52

Rien à redire sur l'utilisation de 2D12 plutôt qu'un seul. C'est parfait. Tout à fait d'accord également pour calquer l'évolution de la Flamme sur 12 plutôt que 10. Idem pour la Ténèbre et la Perfidie qui passent sur une échelle de 120 points, ce qui permettra de distiller les peines déjà existantes de façon plus "raisonnable" (une fois adaptées). Sinon, gérer les aspects noirs en leur attribuant une pénalité à l'image des pouvoirs de Flamme peut-être une bonne idée, mais je crains que cela nuise au distinguo entre Ténèbre et Perfidie. Il ne faut pas que ces deux domaines bien particuliers se confondent davantage. Et puis se pose également le problème des bienfaits Perfides qui sont certes anecdotiques, mais qui représentent un réel intérêt lorsqu'on connait la puissance de certains de ces dons. Il y a du pour et du contre, à voir donc...

Pour les Arts Magiques, je ne suis pas pour imposer une limite d'Œuvres par jour, d'autant que je ne vois pas quel serait ce limitant. Doit-on estimer que certaines réalisations font appel à l'Endurance de l'Harmoniste - comme la Cyse - là où d'autres dépendraient davantage de l'Éloquence telle la Geste ? Et puis les Arts Magiques doivent se différencier de l'Emprise, et avoir un intérêt que n'a pas la Magie des Danseurs en est un bon moyen. Donc à mon sens ; pas de limitations quant au nombre d'Œuvres réalisables par jour. Je n'exclue pas pour autant de coucher sur le papier cette règle de Lassitude afin d'éviter certains abus, sachant que cela aura pour but de préserver ce côté artistique qui fait la Magie des Harmonistes. Pour prendre l'exemple de Talvis, il gagnera davantage à affiler vos armes en une unique Œuvre plutôt que chacun son tour. Voilà qui nous amène à parler de la Marge de Qualité et des multiplicateurs saugrenues du système Multisim. Et bien je pense qu'il va falloir conserver ce système d'augmentation mais de façon bien plus raisonnable. N'en demeure pas moins que les Œuvres à haut niveau doivent rester grandioses. Je pensais également à un système où le temps imparti à la réalisation pourrait filer des bonus... Que chacun y aille de ses idées pour le coup.
Et oui, les Arts Magiques n'ont pas à être malléable, contrairement à l'Emprise. Par contre, les joueurs (à un certain niveau) seront invités à créer leurs propres Œuvres qui viendront donc se rajouter à la longue liste initiale déjà disponible aux Inspirés Harmonistes. Il s'agira d'apprendre des Œuvres à chaque niveau de la compétence concernée, avec la possibilité d'en acheter davantage avec les Xps (tels les Atouts/Versets/Auras à Trinités). A noter que cela sera également possible avec l'Emprise, afin de traduire les Sorts que le système freeform ne peut pas couvrir : Résurrection, Poche d'Ombre, etc. Dans la même logique, il faudra donc un Mage compétent pour enseignant ou apprendre à découvrir ledit Sort auprès de son Danseur.

Pour la Démonologie, je vais me pencher dessus mais j'aimerais bien que Fred donne son avis en tant que premier intéressé. Idem d'ailleurs pour les Arts Magiques et l'Emprise suscités Arrow Dites-ce que vous en pensez !


@ Manu : Sache que les Morganes ont +4 en Antélumie car leur Magie est basée sur la compétence Harmonie. Wink

Concernant le +6 en Esquive, cela vient des bonus raciaux que les Morganes ont dans le système initial (+1 en Agilité donc). On a utilisé cette même logique pour traduire les trois principales compétences à tous les Décans. De plus, ce bonus en Esquive ne me parait pas illogique car il participe grandement à la survie des Automnines qui n'ont pas leur pareil pour ce mettre dans des situations délicates. Laughing
Reste que l'Éloquence (Séduction dans Trinités) demeure leur principal atout, d'où le +8, ce qui est bien bien bourrin dans ce système tout comme leur Charisme l'était dans le précédent.

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Message  eldesh Dim 26 Juin - 18:11

Personnellement une règle abstraite sur la lassitude me semble trop lache pour être effective. Personnellement je ne pensais pas à l'endurance physique, au verbe, ou au souffle ou que sais-je encore pour symboliser la limite, mais plutôt au faite qu'on pioche dans sa flamme et dans sa connaissance de notre art pour en extirpé des pouvoirs donc un genre de truc à la art +flamme. Je ne pense pas que limiter le nombre d’œuvre par jour une face un emprise like. Mais ce n'est que mon point de vue. Quand à l’intérêt il me parait assez évident à base que ce ne sont pas les même domaine qui sont touché par ces magie. Et le faite qu'a haut niveau ou a plusieurs on puisse vraiment faire des truc bourrin (simili art ancien mais évidemment la, c'est pas tous les jours)
Pour les arts magique et le temps qui peut filer des bonus, je pense que c'est bien cependant je pense qu'il faut qu'il soit échelonné en fonction du temps de base du sort, car (pour les sorts de cistre que je connais un peu) entre un sort d'attaque mentale tour ou un sort de cécité 2 mn si on fait des augmente fixe ça le fait pas. Je pencherais plus pour du tps*2 tps*5 tps*10 avec par ex +1 +2 +3 je sais pas trop l'effet que ça a mais c'est sur que sur des sort court c'est pas forcement bon de prendre le bonus de temps mais sur les sort plus long genre farfouillé dans la tète du gars qui devrait prendre 1 tour, le faire en 10 c'est pas si pire. Ou alors on fait des changement d’échelle. round ==> mn ==>h ==>j ==>semaine etc... avec évidemment on ne peux passer 1 semaine à jeter un sort mais par contre une astreinte à ne faire que ça 8h/j et le reste du temps ne pas avoir d'activité plus intense que le bridge. les bonus dans le cas des changement d’échelle serait quand même plus gros du genre +3 +6 +9 (les chiffres ne sont que pur base car bon je vois pas trop comment ça gère)

Concernant la morgane et l'antelumie comme j'avais lu
Magies saisonines (limitant Harmonie)
je pensais qu'il fallait la compétence et que son limitant était l'harmonie, donc améliorer le limitant n'est pas spécialement booster la comp Smile mais si c'est juste basé sur l'harmonie, j'ai rien dit :Smile

Pour le bonus en agilité, je le voyais plus pour la morgane comme étant pour représenter le faite que le morgane est plutôt gracile qu'athlétique. La la morgane est aussi "agile" qu'un farfadet même si en terme de règle vu les diff de taille, le farfa reste moins touchable) ça va augmenté la "survavibilité" des morgane c'est sur. Ça me parait trop mais de toute façons c'est pas bien grave et je n'épiloguerais pas sur des détails.

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Message  eldesh Dim 21 Aoû - 16:59

Bon alors ya eu des changement cette été ? ou des améliorations ?

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Message  L'Eminence Grise Mar 30 Aoû - 19:28

Bah pas tant que ça, faute de temps. Mais je vais m'y remettre de plus belle d'ici ce weekend, avec pour objectif de "traduire" tout ce qui concerne vos persos pour qu'on puisse jouer avec les nouvelles règles dès la reprise de notre campagne ! Le reste attendra, d'autant que ça sert à rien de se taper la totale de suite si on remarque qu'il y a des modifications à faire en cours de jeu. Le plus difficile à présent, c'est de mettre sur pieds les Arts Magiques... Si z'avez des suggestions, n'hésitez pas. Wink

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